Berpikir komputasional memungkinkan untuk berbagi persoalan dengan menggunakan pendekatan yang dipakai dalam bidang komputer. Prinsip-prinsip dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir algoritmik diterapkan dalam menyelesaikan berbagai permasalahan.
Berpikir komputasional mutlak diperlukan ketika bekerja membangun program. Berpikir komputasional memungkinkan programmer dapat menganalisis masalah dengan cara melakukan dekomposisi masalah, mengenali pola, membuang informasi yang tidak relevan, dan memfokuskan diri pada informasi yang relevan (abstraksi), kemudian memberikan solusi dengan langkah-langkah yang sistematis.
Penggunaan pendekatan berpikir komputasional dalam pemrograman akan ditunjukkan dengan menggunakan contoh kasus pemrograman berikut.
(foto)
Misalkan jika ingin membuat pola tersebut menggunakan Scratch.
Bagaimanakah cara menggunakan pendekatan berpikir komputasional untuk membangun program tersebut? terdapat prinsip-prinsip yang harus diterapkan untuk melakukan analisis gambar dan mencari pendekatan pemrograman yang sesuai.
Prinsip Berpikir Komputasional sebagai berikut.
A. Dekomposisi
Dengan menerapkan prinsip dekomposisi, penggambaran pola tersebut dapat dipecah menjadi beberapa persoalan, yaitu sebagai berikut:
1. menggambar garis yang berupa jari-jari, dengan 20 jari-jari yang berpotongan di pusat pola;
2. menggambar lingkaran; dan
3. menggambar tali busur yang menghubungkan dua titik di busur lingkaran.
Dengan melakukan dekomposisi persoalan menjadi beberapa bagian, proses penggambaran pola menjadi lebih mudah dilakukan.
B. Pengenalan pola
Setelah memecah persoalan menjadi beberapa bagian, langkah selanjutnya adalah mengenali pola-pola yang ada. Dari gambar yang diberikan, dapat dilihat bahwa terdapat beberapa gambar yang memiliki persamaan atau pola, di antaranya sebagai berikut:
1. jari-jari memiliki pola yang sama, berasal dari pusat lingkaran dan
keluar sampai di luar lingkaran;
2. garis-garis yang menghubungkan dua titik di busur memiliki pola yang sama, ditarik dari satu titik ke titik yang lain dengan kedua jari-jari membentuk sudut 108°.
C. Abstraksi
Kita dapat memilah mana data yang penting dari gambar tersebut. Dalam hal ini, informasi penting seperti panjang jari jari, jari-jari atau diameter lingkaran, panjang tali busur, sudut antara dua jari-jari yang berdekatan, dan sudut yang dibentuk oleh garis yang menghubungkan dua busur dengan jari-jari akan diperhatikan. Sebaliknya, beberapa informasi tidak penting seperti sudut perpotongan yang dibentuk oleh tali busur, tidak perlu diperhatikan.
D. Berpikir Algoritmik
Langkah selanjutnya adalah menyusun langkah-langkah cara kerja program, hal yang pertama kali harus dilakukan hingga seselsai. Ada beberapa persoalan yang langkah kerjanya tidak perlu terlalu diperhatikan dan ada juga persoalan yang urutan langkah kerjanya harus sangat diperhatikan. langkah yang perlu diperhatikan untuk contoh persoalan ini antara lain.
1. Gambarkan jari-jari pola.
2. Gambarkan lingkaran.
3. Gambarkan tali busur yang menghubungkan busur lingkaran.
Langkah-Langkah Membuat Program untuk Menggambar Pola Seperti Persoalah diatas.
1. Buat proyek baru di Scratch.
2. Atur Direction dan Size Sprite menjadi 90 dan 20%.
3. Tambahkan variabel-variabel berikut.
• Jari-jari Gambar, untuk menyimpan nilai jari-jari gambar dan atur agar ditampilkan di stage.
• Jari-jari Lingkaran, untuk menyimpan nilai jari-jari lingkaran dan atur agar tidak ditampilkan di stage.
•Panjang busur, untuk menyimpan nilai panjang busur yang menghubungkan dua titik yang ada di garis lingkaran dan atur agar tidak ditampilkan di stage.
• Sudut, untuk menyimpan nilai sudut yang digunakan untuk menggambarkan jari-jari gambar dan atur agar tidak ditampilkan di stage.
perhatikan stage akan terlihat seperti ini
4. Tambahkan blok perintah
Akan digunakan untuk meminta dan memeriksa input dari pengguna, mengatur nilai beberapa variabel, serta menghapus semua gambar yang ada di stage dan menempatkan sprite di posisi (0, 0) seperti gambar dibawah ini.
5. Tambahkan blok perintah
untuk menggambarkan jari-jari berikut. Blok perintah ini digunakan untuk mengatur arah sudut sprite, menyiapkan pen, dan menggambar 10 jari-jari gambar seperti berikut.
6. Selanjutnya, tambahkan blok perintah seperti ini.
Blok perintah ini digunakan untuk mengatur posisi awal, mengatur pen dan menggambarkan lingkaran dengan besar jari-jari yang diberikan.
7. Untuk menggambar tali busur, tambahkanlah blok perintah berikut.
8. Jalankan program.
Program akan berjalan dengan menggambar pola seperti gambar berikut. Jika pola pola belum berbentuk seperti ini maka terdapat blok perintah yang kurang tepat dan perbaiki kesalahan tersebut.
9. Jika seluruh blok perintah dapat berjalan dengan baik dan pola terbentuk seperti contoh diatas maka program siap disimpan.
Contoh tersebut menunjukkan cara membuat program menggunakan pendekatan berpikir komputasional. Pada contoh juga dapat dilihat bahwa gambar-gambar yang memiliki pola yang sama digambar dengan blok perintah yang sama dan dijalankan secara berulang. Hal ini menunjukkan jika kita dapat mengidentifikasi pola-pola tersebut dengan cara mengenali pola yang ada, kita dapat melakukan hal yang sama secara berulang.
Ini adalah program yang sudah siap digunakan
Semoga membantu (*^_^*)

.png)
.png)
.png)
.png)
%20point.png)
.png)

Komentar
Posting Komentar