Terdapat berbagai persoalan komputasi. Saya akan menunjukkan cara menyelesaikan persoalan dengan menggunakan solusi dalam bentuk program komputer.
Membuat Program Fungsi Kuadrat
Kita perlu memahami terlebih dahulu input apa saja yang akan mengubah keluaran (hasil), langkah-langkah penyelesaian yang diperlukan, dan apa saja output yang diharapkan. Perlu juga mengenali bagian proses yang dapat dilakukan dengan lebih baik jika menggunakan bantuan komputer dibandingkan dengan cara biasa. Hal ini akan dapat memberikan inovasi hasil yang lebih baik.
Sebagai contoh, pada pelajaran matematika cara menyelesaikan permasalahan dengan fungsi kuadrat. Fungsi kuadrat digambarkan dengan persamaan umum seperti berikut.
y = ax² + bx + c
Dengan a, b, dan c adalah nilai-nilai konstanta.
Selanjutnya, cara menyelesaikan fungsi kuadrat menggunakan program komputer yang dibuat di Scratch. Dengan menentukan nila x yang memberikan nilai y maksimum dan minimum tersebut, nilai x₁ dan x₂ yang memberikan nilai y = 0, serta menentukan nilai determinan (D) fungsi untuk melihat apakah fungsi mempunyai penyelesaian atau tidak.
Hal yang harus diperhatikan untuk menjalankan program fungsi kuadrat, sebagai berikut.
A. Input program adalah nilai a, b, dan c Input program akan diberikan pengguna ketika program dijalankan.
B. Output program adalah nilai dari determinan (D), ymin/maks(yp), xmin/maks (xp), x₁ dan x₂. Program juga diharapkan akan menampilkan grafik dari fungsi.
C. Proses dari input sampai menghasilkan output berlangsung sebagai berikut pengguna memasukkan input, penghitungan nilai determinan, nilai xmin/maks, ymin/maks, x₁ dan x₂. Selanjutnya, program akan menggambar grafik fungsi y = f(x).
Ketika menggambarkan grafik fungsi, diperlukan beberapa penghitungan untuk menyesuaikan skala dari stage yang dimiliki oleh Scratch dengan skala dari grafik fungsi. Berikut adalah algoritma program jika digambarkan menggunakan flowchart.
Sumber : Informatika Kurikulum 2013 REVISI
Langkah-langkah untuk membuat program fungsi kuadrat di Scratch.
1. Jalankan Scratch dan buat proyek yang baru.
2. Tambahkan background berupa gambar garis sumbu x dan y menggunakan file yang sudah disiapkan untuk sumbu x dan y pada grafik fungsi yang akan digambar, seperti ini. ini sebagai contoh saya menggunakan background stage yang sudah tersedia di Scratch
3. Atur Size dari sprite 1 menjadi 20%. Fungsinya adalah agar grafik yang dijalankan dapat terlihat dengan baik
4. Tambahkan variabel-variabel yang akan digunakan dalam penghitungan dan menggambar grafik fungsi.
a. Variabel a, b, dan c untuk menyimpan nilai konstanta untuk fungsi y=ax^ 2 +bx+c. Atur agar nilai ketiga variabel ditampilkan di stage.
b. Variabel D menyimpan nilai determinan fungsi, nilai ditampilkan di stage.
c. Variable xp dan yp untuk menyimpan nilai x minimum/ maksimum dan y minimum/maksimum. Nilai kedua variabel ditampilkan di stage.
d. Variabel x₁ dan x₂ untuk menyimpan nilai akar dari fungsi. Nilai kedua variabel ditampilkan di stage.
e. Variabel x dan y untuk menyimpan nilai x dan y sesungguhnya untuk setiap titik yang ketika menggambar grafik fungsi. Nilai kedua variabel tidak ditampilkan di stage.
f. Variabel TitikX dan TitikY untuk menyimpan nilai x dan y setelah dikonversi dengan skala stage di Scratch untuk setiap titik yang dipakai ketika menggambar grafik fungsi. TitikX dan TitikY merupakan nilai x dan y dikali dengan 10. Nilai kedua variabel tidak ditampilkan di stage.
untuk variable yang tidak ditampilkan cukup menonaktifkan tandan centang pada blok code variable
5. Perhatikan stage, dan variabel yang ditampilkan di stage akan tampak seperti ini.
6. Pada tab My Blocks, tambahkan blok baru dengan nama ''Atur kondisi awal", kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama program dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut. Blok perintah berisi seluruh variable seperti berikut.
.png)
7. Pada tab My Blocks, tambahkan blok baru dengan nama "Tentukan nilai masukan", kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama program dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut seperti ini.
8. Tambahkan blok baru yang dengan nama "Hitung D. xp, dan yp", kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama program dan tambahkan blok input program perintah untuk mendefinisikan blok tersebut seperti ini.
9. Tambahkan blok baru yang dengan nama "Hitung x₁ dan x₂", kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama program dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut seperti gambar dibawah ini.
10. Tambahkan blok baru dengan nama "Gambar grafik", kemudian tambahkan blok tersebut ke bagian utama program dan tambahkan blok perintah untuk mendefinisikan blok tersebut seperti ini.
11. Jalankan program, kemudian beri input yang sesuai dan perhatikan apakah progrqm dapat berjalan dengan baik. Tampilan program akan seperti berikut.
12, Simpan pekerjaan. jika program sudah siap dan dapat berjalan dengan benar. Jika input tidak dapat dimasukkan atau tidak ada keluaran (hasil) maka koreksi kembali dan perbaiki bagian yang salah.
Dari contoh diatas dapat dilihat cara menyelesaikan persoalan matematika dengan menggunakan program komputer.
Berikut Program Fungsi Kuadrat yang siap digunakan
Semoga dapat membantu
Komentar
Posting Komentar